2001年5月15日(火)

誕生日まで、ガマンしろ
アキラ ペケ・ウォーズが、なんかだんだんゲームっぽくなってきた。
最近、ミニゲームみたいのでよく遊ぶんだけど、それが
ホームページに応用できないかどうか考えてるんだ。
ルリ いろんなおもろいの、あるよね。
焼肉焼くヤツとか。
アキラ 僕の持論だと、面白いゲームってのは3つの要素がバランスよくできてる。
ひとつは「快感」があること。
どんなゲームでも遊んでキモチよくなる瞬間がなきゃ、やる意味がない。
次は「目的」があること。
例えば、1万点をめざすとか、お姫様を助けるとか
ボスキャラを倒すとかいうもの。
最後は「ねらい」があること。
どうして作者はそのゲームを作ったのかっていう、創作の根本だ。
たとえば、ゲームじゃないけど、うちらの今回のトップページ。
僕の最初の考えは「FLASHコンテンツが自然にHTMLと融合している感じ」
を表現できないか、というところから考えはじめたんだ。
べつに、UFOとかじゃなくてもよかったんだけど。
ルリ 私の場合、ハマるゲームってのは、「快感」が大きいな。
あんね、昔のギャラクシアンとか、インベーダーとか、
あと、テトリスとか、分かる?
なんか、「無意識に続ける」感じ。
最近のゲームとかになると、ボタンが多くて難解になりすぎて
ハマるところまでいけないの。
だから、今月のトップとか、あと「ジェットエンヅン」の写真のページとか、
べつにゲームじゃないんだけど、無意識にくり返しちゃう、
麻薬性があると思う。
アキラ そうそう。
そんでね、今、ホームページの仕事してるじゃない。
ルリ うん。
アキラ ゲームのおいしい要素を、うまくホームページに活かせないかなと思ったわけ。
ルリ うん。面白いと思う。
アキラ 例えば、さっきの話でいうと、
コンテンツには「目的」はないよね。
神経衰弱のようなシステムで、「揃ったらリンクにジャンプ」
でも、いいわけじゃん。
ルリ うんうん。んで?
アキラ テトリスなら、あの「ガツンッ」って、4段いっぺんに消した時だったり、
スーパーマリオなら、カメを踏んだときの「ポクッ」っていう音 だったり、
ボンバーマンの、もはやそんなことしなくても次のステージにすすめるのに、
ついブロックをむやみに破壊したり、
そーゆー感覚。麻薬性って、いいコト言ったね。
そういうのがコンテンツにあってもいいと思う。
ルリ ただの、オープニングムービーとかじゃなくて、
そういうFLASHムービーの新しい使い方について言ってるの?
アキラ FLASHだけじゃなくて、
インタラクティブなメディア全般に言えることだと思うよ。
「利便性」のあるサイト以外で、そうだな、例えば
企業の案内のサイトとか、個人のサイトとかで、
リピートのあるケースはまれだ。
ゲームについて勉強していると、
どうもこのあたりにその打開策があるような気がする。
ルリ ありそうだねえ。
アキラ 今月のトップページは、
「ふと思い出したとき、つい見たくなる」的な要素を
ふまえてみたつもりなんだ。
ルリ いつも直で掲示板行ったりしてたけど、
今月はあえてトップから行っちゃうよね。
アキラ つまり、つまりだよ。
ルリ うん。
アキラ 今日俺が何を言いたいか、わかった?
ルリ ファミコンしたい。
アキラ おしい。
ルリ えー?ゲームボーイアドバンスがほしい。
アキラ あれは、スゴイよ。
ルリ あれは私も欲しい・・・。
アキラ 買って。
ルリ ・・・働こう・・・。
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